La stanza profonda: il gioco della letteratura

La Rosa

Vanni Santoni, La stanza profonda, Laterza 2017, pp. 151, € 14,00.

In esergo è scritto:

Se smettessi di compiere le azioni prescritte questi mondi perirebbero.
Kṛṣṇa

Con La stanza profonda prosegue il canto celebrativo al romanzo di Vanni Santoni. Già con Muro di casse, nell’introduzione Perché, Santoni chiarisce che si è visto costretto a scegliere la forma romanzo, l’unica che potesse renderne l’esperienza anche a chi non avesse mai avvicinato il rave e la cultura del free party – la “‘cosa’ esplosiva, multiforme, sfuggente ed entusiasmante che ha avuto luogo in Europa tra il 1989 e oggi [2015, n.d.r.]”. E ben più di altri dati (cioè generi) sociologici, culturali o statistici.

E del romanzo  non è solo rivendicata la natura di “ammiraglia” con Siti, ma anche la natura meticcia o, se si preferisce, essenzialmente ibrida. Infatti, in entrambi, Muro di casse e La stanza profonda, sono presenti note, bibliografia e immagini – apparati tradizionalmente propri ad altri generi di scrittura.

E con ciò, forse, è definita anche la posizione attuale di Santoni rispetto agli “oggetti narrativi non identificati” e alla New Italian Epic (NIE), in principio uno scritto di Wu Ming 1 del 2008, poi un acceso dibattito e infine nuove ricapitolazioni ad opera del collettivo bolognese (NIE, Wu Ming 2, Carmilla).

Nel 2015 Muro di casse inaugura – insieme a Sottofondo italiano, Stato di minorità, I destini generalila collana Solaris di Laterza (La stanza profonda ad oggi ne è l’ultimo membro).

Le parole, i discorsi, le storie con i quali il XX secolo ha raccontato il mondo si sono usurati, non afferrano la realtà, non reggono più (Presentazione Solaris).

Saggistica e narrativa insieme, per ridurre la distanza di sicurezza dal materiale trattato a cui la saggistica tradizionale ci ha educato… (Anna Gialluca, direttore editoriale Laterza su Solaris).

Vicino a Solaris, il libro di Giordano Meacci, Il cinghiale che uccise Liberty Valance, che non solo è scritto anche in “cinghialese”, ma ne contiene pure un’appendice teorica con tanto di vocabolario minimo; ma anche il “Noi” di Dalle rovine di Luciano Funetta. Due esempi di romanzi che esplorano nuovi strumenti narrativi.

Ora, l’oggetto narrativo della stanza profonda, nonostante sia meno ‘esplosivo’ di quello di Muro di casse, pare consentire a Santoni di aprire un ulteriore fronte di dialogo con la letteratura, perché è fatto della stoffa di quest’ultima. Come ricorda la citazione in esergo, il gioco di ruolo (GdR) crea universi, ma in più – e questo per Santoni è centrale – la creazione si attua mediante una narrazione corale frutto della libera cooperazione e senza un fine esterno: non è un gioco a somma zero con vincenti e perdenti; e, inoltre, ogni giocatore è libero, ricordando il cittadino di Rousseau, suddito solo alle leggi liberamente concordate (non essendoci una volontà generale ma corale).

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Nel 2007, insieme a Gregorio Magini, Vanni Santoni realizza SIC, Scrittura Industriale Collettiva: “un metodo di scrittura collettiva e la comunità aperta di coloro che lo utilizzano”. Questa definizione, nella sua essenzialità, vale anche per il gioco di ruolo. Che altro è un GdR se non una comunità di giocatori che è definita dalla scrivere insieme secondo regole prestabiliste una storia? Il GdR è come una lingua, qualcosa di vivo, che non può esistere senza codici ma nemmeno senza una comunità di parlanti, è un sistema aperto. Prove indiziarie di affinità col progetto SIC, sono il fine e il metodo di quest’ultima, modellati sulla logica del role-playing game. Se l’obiettivo è istaurare una pratica di immaginazione condivisa e collettiva, i suoi utensili sono quelli del GdR: “Schede”, non più solo di personaggi, ma di eventi, cose, luoghi, scene, etc., “Compositori” aka Master che orchestrano le varie voci e, non meno essenzialmente, che tutti i partecipanti scrivano tutte le parti del progetto in lavorazione. SIC segue la via del GdR, là dove la storia si dipana solo in quanto co-attuazione collettiva.

L’aspetto di concertazione è fondamentale per Santoni, tant’è vero che quasi un terzo di La stanza profonda non è dedicato ai Sei personaggi in cerca di autore, ma al ricordo delle peripezie e della solitudine di un Master in cerca di sei autori-attori. Il protagonista-narratore, che è “Tu” anonimo, prima di trovare i suoi sodali, il Silli, il Bollo, il Paride, Andre, Leia e Tiziano è impossibilitato a giocare, pur sapendo dalla fine delle elementari i codici a memoria. E secondo i personaggi di Santoni – giunti alla consapevolezza dopo il rito del passaggio nel deserto – il GdR è (stato) uno dei principali velivoli di ampliamento della facoltà immaginativa, del poter ideare universi alternativi (dotati di senso e coerenti) costruiti collettivamente secondo logiche non competitivo-economiche da comunità autodeterminantesi. Il gioco di ruolo è (stato) un’avanguardia. E ciò che vale per il GdR vale per il romanzo, per la letteratura in generale, la vera stanza profonda. Pertanto, il romanzo non è unicamente l’“ammiraglia” (paragone non felicissimo) come in Muro di casse, il mezzo più potente o con lo stato maggiore, ma il reparto che precede le truppe, l’avant-garde di conquiste di futuri radiosi.

Pertanto, il messaggio che proviene dalla stanza profonda, letteratura o giochi (plurale) di ruolo, è: “fatteli da solo, gli immaginari; fatteli come vuoi, fatteli con chi vuoi, fattene infiniti”.

(Tra le note a margine, la questione indiscreta: che ruolo hanno svolto i GdR nella formazione dello scrittore Vanni Santoni?).

Ma forse si scorge un’altra strada su cui seguire Santoni, una sottotraccia, la mappa “che circoscrive il possibile”. Come in Muro di casse e ancor di più ne Gli interessi in comune (2008), l’autore continua a tratteggiare il Valdarno, una provincia italiana, tutte le province, il suo universo:

Non sapevi cosa pensare lì, e non sapevi cosa pensare mentre rientravi, e si faceva sera, e attraversavi a ritroso quella provincia che, una volta presa distanza sufficiente dal verde scuro dei cipressi, da quello più chiaro delle vigne, dalla curva delle colline, perdeva il carattere locale per divenire buona approssimazione regionale, nazionale, se non, nei legami tra piccoli e medi centri, nel rapporto tra popolazione e territorio, tra spazio e tempo e vita e storia, di una bella fetta di continente; una mappa che, foste stati in un gioco di ruolo […].

E questo è detto al lettore alla seconda pagina, mentre poche facciate più avanti, dopo il Paride, ritroviamo il Mella, Federico “Mella” Melani, il Torcia e via via che il libro scorre gli altri personaggi precari, protagonisti de Gli interessi in comune – ben più avanti incontrario anche Iacopo, il Gori, figura centrale anche in Muro di casse. E, come dimenticare la massima del Mella “Suicidio, mai; autolesionismo, sempre”? Poi, il suicidio di Loriano, che ne La stanza profonda apostrofa la questione della distorsione dei ‘fatti’ ad opera della stampa, “‘sti deliri… – chiosa sconsolatamente il politico Tiziano – Ieri c’avevano l’ecstasy, l’altro ieri i sassi dal cavalcavia, domani c’avranno i pedofili, o i pitbull…”.

Le ragazze sono sullo sfondo, anche Leia (che comunque merita un discorso comune agli altri giocatori), evocate come interlocutore problematico a cui spiegare cos’è un gioco di ruolo, quando non è possibile glissare. Però è lì, nell’ipotesi di relazione con una ragazza, la prima volta che compare la formula “la stanza profonda”. E, introducendo Leia, il “Tu” narrante di Santoni, medita: “È forse quel latente pregiudizio da liceali, che tiene le donne lontane dal tavolo a meno che non siano davvero anticonformiste, e anche in tal caso le fa avvicinare più tardi, e peggio”. (Comunque stiano le cose, si potrebbe pensare che rimanga programmatico il Perché di Muro di casse: esperienza in prima persona, dove i dati non osano).

I sei giocatori sono schizzati, ma l’autore non è interessato alla loro psicologia, al massimo al loro ruolo nella stanza, ma forse anche così sarebbe troppo. Se in Tiziano si riconosce il politico del non-gruppo, Leia rappresenta la ragazza di famiglia benestante che studia ed esce dalla Valle; Santoni si lascia volutamente scappare: “la migliore, se avesse senso catalogare così i giocatori” – e sorge il sospetto che la precisazione, che contraddice tutte le tesi sui GdR, miri a neutralizzare l’affermazione di qualche riga precedente su le ragazze e il tavolo da gioco. Il Paride è uno degli “psiconauti”, il Silli è il teorico (che porta il “Tu” a vederlo come un altro Master, forse un alter-ego?), a lui dobbiamo gli abbozzi di storia dei GdR citati nel testo, nonché il viaggio americano e la nuova investitura del gioco di ruolo. Il Bollo e Andre sono figure a cui si stenta ad affibbiare etichette così definite. Tutti esistono solo in virtù del mondo in comune che hanno raccontato nella stanza profonda, nessuno ha vita fuori da quella porta. (Ovviamente non è così, ma quella vita reale è il contrappasso del romanzo, forse il Nulla che avanza, inghiottendo brandelli di Mondo. Ma, inoltre, è essenziale per dare appoggio ai personaggi che, nonostante tutto, provengono dal Nulla). Poi c’è il “Tu”, Master e narratore, protagonista, aedo che canta gli eroi e le imprese prima che siano nuovamente dimenticati; la sua esistenza, se possibile, è ancora più flebile di quella dei giocatori. Il “Tu” mostra alcuni elementi conformi, specialmente quelli che riguardano il modo della narrazione, con i tratti elencati da Alberto Prunetti nella presentazione della collana Quinto tipo di Alegre:

Non sono né opere di fiction in senso pieno, ovvero romanzi-romanzi […] presentano un io iper-testimoniale. […] non cercano l’oggettività e seguono meccanismi di identificazione, di associazione tra il lettore e il protagonista. Raccontano grandi storie? Spesso no. Raccontano la realtà con uno sguardo obliquo. Cercano prospettive marginali, liminali, che permettono di guardare al grande scenario con una prospettiva di scorcio […]. (Oggetti narrativi non identificati, Alberto Prunetti, Carmilla).

Infine, appare un cammeo non autorizzato, un giovane grassoccio, che a una festa, in casa di amici a Rignano sull’Arno, è intravisto disegnare delle mappe dal nostro ancora giovane Master. E uno scambio tra bambini in alcuni casi rivela più di mille parole degli adulti.

Ciao.
Fai le mappe?
Sì.
Anche tu giochi a D&D?
Che?
Dungeons & Dragons.
No.
Ma sono per un gioco di ruolo, no? Dico, le mappe.
Un… Gioco di ruolo? No, no, sono mappe di qui.
Di qui?
Della zona intorno. Così poi ci andiamo con gli scout.
Cioè, fai mappe di luoghi realmente esistenti?
Perché, di cosa vorresti farle?
Mentre quello scrolla la testa con un altro sorrisetto, sei già a spintonare per la tua razione di Sprite.

 

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